Carnaval à Perpétuité (à personnaliser)

Démarré par Roshambo, Déc 30, 2023, 10:50 PM

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Roshambo

LES MÉDUSÉS DE MÉDUSA

INTRO

L'histoire commence alors que les PJ sont dans le Triche-Lumière, à bord d'un transporteur MONTBERT110, à destination de la dernière œuvre culturelle de l'Empereur: La Station Spatiale Grande Galerie Universelle Cuvier 4, nommée ainsi en hommage à un savant de l'antique Sol 3, ayant vécu il y a environ 55000 ans, située dans le système solaire Cristal Balonar 8911.




Leur mission est d'amener à bon port un « Bourrin d'Antarès », fraîchement capturé, faisant partie des espèces qui seront présentées vivantes lors de l'inauguration.
Mais tout ne se passe pas comme prévu: une panne du système déclenche le processus de dégel à deux jours de leur arrivée. Les PJ s'en rendent compte la veille de leur arrivée avec une alarme signalant une quantité anormale d'eau dans la cale et une hausse imprévue de la consommation d'oxygène. Ils arrivent épuisés et parviennent à atterrir difficilement, en s'échappant par les voies de secours du vaisseau. À l'intérieur, le monstre se déchaîne et dévaste tout. Malheur à ceux qui décideraient de rester...

PARTIE1:LIVRAISON À RISQUES

GRANDE GALERIE UNIVERSELLE CUVIER 4



La livraison accidentée d'un « Bourrin d'Antarès » nécessite un découpage de la coque du vaisseau des PJ, laissant ceux-ci sans possibilité immédiate de retour à leur base pour toucher la somme convenue lors de leur mission avec un Marchand Malachite nommé Craig Ramirez.

Ils doivent trouver un moyen de faire réparer leur appareil ailleurs que sur Cuvier 4 qui ne dispose pas du matériel, ni des compétences nécessaires: repartir avec le vaisseau en l'état entraînerait la mort des passagers dès lors qu'ils entreraient dans l'atmosphère d'une planète ou que les réservoirs d'eau soient exposés au vide glacial, soit en passant trop près d'une étoile provoquant l'explosion du Montbert110 inévitablement.

Heureusement, une équipe de sécurité de Cuvier 4 a pu intervenir en endormant le monstre avec des gaz soporifiques puis procéder au découpage de la coque pour le sortir. Le Bourrin d'Antarès a eu le temps de ravager l'intérieur du vaisseau, rendant celui-ci d'avantage inopérant. Les PJ croisent un mécanicien vantant les mérites de son cousin ex-Navyborg, Ray Bananès, ayant un modeste garage à Bronzo, capitale de l'île Continent de Playa, pouvant arranger les choses.

Ils sont accueillis alors par Bernard-Wendy Trukmüsh et Pou Loush (un Yoki). BWT (c'est ainsi qu'il se fait appeler) et Pou Loush sont les deux assistants de Noémie-Xarole Pod20, l'administratrice Navyborg de Cuvier 4.
Ils sont très rassurants vis-à-vis des PJ en leur disant que tout va s'arranger et que l'administratrice va les recevoir, qu'il ne faut pas s'inquiéter, etc...

Le discours de Noémie-Xarole Pod20 est totalement différent. Elle est en colère après cet incident. Elle ne souhaite qu'une chose: réussir. Elle est dans la communication politique et dans le « pas de vagues ». Pour elle, c'est une catastrophe et si elle est d'accord pour valider la réception de la marchandise, elle oppose aux PJ les frais d'intervention de son personnel et refuse de prendre en compte les frais de réparation de leur vaisseau, soucieuse d'un budget strict, sans dépassement et sans incident avant l'inauguration prochaine, dont la date n'est pas encore définie.

Lors de l'entretien avec les PJ, elle a une Spatio conférence inattendue avec le Commandant de la Base Licorne 1, Clark-Émile Roshambo, qui la contacte pour s'assurer que tout va bien. Elle lui fait part de la mésaventure des PJ et demande si, au nom de la division Fatalux, nouvellement crée, celui-ci pourrait les recevoir pour évaluer la faisabilité de leur retour.

Clark-Émile Roshambo n'attendait qu'une bande de gens inconnus et venus de l'extérieur pour accomplir une mission off. Ils obtiennent des places à bord du Ferry spatial 57 à destination de Licorne 1, une base réservée à la formation des nouveaux soldats de la division Fatalux.

BASE LICORNE 1


Clark-Émile Roshambo accueille les PJ avec toute sa rigueur et une pointe d'intérêt. C'est un être soucieux de bien faire et de réussir, comme Noémie-Xarole Pod20. Il expose aux PJ qu'il n'a pas de vaisseau de remplacement à mettre à leur disposition mais qu'il serait prêt à les rétribuer contre une mission « off » concernant des suspicions de corruption du gouverneur Papo Solenzara qui règne en mauvais maître sur Marina 89, une planète composée à 99,99% d'eau, ayant deux îles continentales, Playa et Médusa, la seule planète habitée du système Cristal Balonar 8911.

Il leur expose que la station Cuvier 4 a été créée pour apporter autre chose au secteur que le Carnaval annuel de l'Île-Continent de Playa, soutenu par le FISG (Fond Impérial de Solidarité Galactique) et favoriser d'avantage un tourisme local. La raison réelle est de tenter de ramener vers celle-ci l'argent du tourisme spatial qui est détourné des caisses de l'Empire sans visibilité et sans vérification possible, du fait de la corruption devinée mais non avérée sur Playa.

Il expose que des permissionnaires de la division Fatalux ont disparu sur Playa, comme les enquêteurs dépêchés sur place par lui par la suite. Il estime que les PJ, venus d'ailleurs, pourraient facilement se faire passer pour des touristes et ramener des preuves pouvant mener à la destitution du gouvernement en place. De plus, c'est le début du Carnaval actuellement à Bronzo.

S'ils acceptent, Clark-Émile Roshambo s'engage à les rétribuer à hauteur des preuves rapportées.

MARINA 89

Bronzo, Déode, Nivéal et le Cap des Braves sont les quatre principales villes de l'Île-Continent Playa, sans compter l'astroport au nord. Au sud, il y a la presqu'île de Broute-Feu.

L'autre île-continent, Médusa, située à environ 1200 km du Cap des Braves, est sauvage et connue pour être dangereuse et déserte, selon lui.

ASTROPORT DE PLAYA

Les douanes ferment les yeux sur les bagages spéciaux moyennant crédits, les logimecs de surveillance de l'astroport sont désactivés avec un écriteau « CB en panne » (pour CyBorg en panne) et des services plus ou moins honnêtes sont proposés aux PJ, les hôtels de la ville sont complets sauf si, moyennant crédits, etc... À l'astroport, les PJ sont abordés par toutes sortes de quêteurs (style ONG Croix Rouge « bonjour, on a besoin de sous: vous avez 5 minutes? ») et font la rencontre d'une prêtresse (Soeur Doménic Huong Fatal) qui ne leur demande rien d'autre que comment se rendre rapidement au Monastère de Déode. Elle indique qu'elle y va pour se reposer et retrouver des forces. C'est un Monastère de l'Eglise de la Liberté Cosmique, que des soins y sont dispensés gratuitement.

BRONZO

C'est la capitale du Continent-Île de Playa où actuellement à lieu le Carnaval. La population est festive et ne travaille pas plus qu'à l'accoutumée: les habitants de Bronzo sont réputés paresseux et souhaitent briller sans travailler, se parant de colifichets et d'objets de contrefaçons réputés luxueux. Ils déambulent ainsi en totale oisiveté dans les rues, faisant des plans sur la comète et comptant sur la générosité des touristes qu'ils méprisent au fond. Des touristes, il y en a, venus des quatre coins de la voie lactée, la ville en est saturée et les filous venus de tous les horizons galactiques y pullulent également pour l'occasion. Les PJ peuvent sillonner la ville et rencontrer Ray Bananès (dont ils ont rencontré le cousin au début sur Cuvier 4) qui leur propose de s'y rendre pour établir gratuitement un devis de réparation s'ils l'y autorisent officiellement. Ray en profitera pour faire des relevés de la station pour le compte d'Oncle Juan-Marie). Ils assistent à des scènes de liesse (les gens chantent « Tout l'monde il est beau, tout l'monde il est gentil, tout l'monde il est content »), ils assistent à une scène de bagarre: deux ivrognes se battent. La rixe est interrompue par l'arrivée d'une escouade de Grands Frères du Bien-Être qui passe les gens présents à tabac (bagarreurs et public trop curieux). Ils peuvent aussi se rendre dans le quartier des bonnes cahutes où la règle est le marché noir. S'ils s'y rendent, ils feront la connaissance d'Oncle Juan-Marie, prêtre de grade 6, le parrain local qui réunira ses troupes pour les éliminer dans son quartier des Bonnes Cahutes, après leur avoir vendu du matériel, qu'il récupère à l'occasion bien sûr. Ils se retrouveront alors, sans ressources, à la sortie des égouts de Bronzo, au milieu de détritus. Parmi les immondices, ils trouvent une urne électorale baignant dans l'eau sale, un uniforme de soldat de la base Licorne 1, tâché de sang, un corps de clown en décomposition tenant une bouteille d'alcool (pouvant servir de désinfectant pour les PJ blessés).

Les PJ sont en tout cas à court d'argent

S'ils tentent immédiatement un retour à Bronzo, ils prennent le risque d'attiser la curiosité des autorités sur place et d'être identifiés définitivement, étant notamment dans l'incapacité de payer les bakchichs exigés pour tout et n'importe quoi, à tous les coins de rue.


PARTIE2: À COURT D'ARGENT

Sans ressources, leurs comptes vides, les PJ essaient de trouver sur Playa un moyen de subsister.

BROUTE-FEU

L'endroit est habité majoritairement par des agriculteurs et quelques marginaux glaneurs, protégés sous l'appellation de la Confrérie des Glaneurs Travailleurs (CGT): en effet, ceux-ci glanent mais revendiquent que leurs déjections contribuent au développement des récoltes et sont tolérés par les paysans à ce titre. Si les PJ s'y rendent, ils rencontreront Güs Brüm, dont la fille a disparu il y a une semaine. De plus, sa ferme est attaquée par un Poulpeur de taille gigantesque. Il offre aux PJ qui le libèrent du fléau un collier protégeant des mauvaises pensées (bouclier télépathique).


MONASTÈRE DE DÉODE (appartenant à l'Église de la Liberté Cosmique)

Les PJ peuvent y trouver l'hospitalité, moyennant l'entretien des espaces de vie et la participation aux 17 offices quotidiens: ils seront alors logés et nourris gratuitement. Les prêtres des autres confessions et églises sont les bienvenus.

Déode est une ville troglodyte en partie. Au Monastère, personne ne se plaint du gouvernement de Papo Solenzara pour la simple raison que celui-ci paie annuellement une contribution généreuse au Monastère et finance les écoles de la ville. Les PJ retrouveront Soeur Doménic Huong Fatal, professeurs d'Arts Martiaux (qui peut permettre d'amener la compétence à 0 en donnant trois cours de suite aux PJ, y compris pour la compétence Foi). Ils rencontreront aussi Rank, Frappeur de Gong pour la même Église sur Orange-La-Bleue et Charles Dasso, un chasseur. Rank peut rejoindre le groupe s'ils souhaitent fraterniser avec lui. Les Moines apprennent quelques tours divertissants aux PJ qui le souhaitent.

NIVÉAL

En dehors de la célèbre Chandelle de la Honte, châtiment folklorique local, la ville fortifiée de Nivéal est connue pour être la capitale de la célèbre Sandale lumineuse portée par tout les Marinions. C'est aussi la cité des bijoutiers, une place forte où les grandes fortunes de l'Empire envoient souvent leur personnel faire leurs achats sous escorte. La Hanse des Marchands y est puissante. On y trouve aussi des clowns errants et autres artistes de rue donnant des spectacles plus ou moins bons. Il y a surtout une grande quantité de Grands-Frères du Bien-Être qui patrouillent jour et nuit dans les quartiers des Marchands et des Touristes. Les PJ apprennent que la pierre la plus recherchée est la Palpite (Info MJ que les PJ ne peuvent pas savoir pour le moment: la Palpite est produite à partir d'êtres vivants, c'est un résidu de digestion rejeté par le monstre vivant dans le lac du cratère du volcan de Médusa). Elle est rarissime et serait le fruit du volcan principal de Médusa. Le gramme se vend à 4004 Crédits Galactiques actuellement à Nivéal. Tenter d'en dérober une chez un marchand bijoutier est une erreur majeure et condamne à la galère (voir plus bas).

Il y a un port assurant la liaison maritime pour les autres principales villes du continent (dont le Cap des Braves qui est le seul port à proposer une liaison vers Médusa) et l'astroport. Au port, on trouve également les entrepôts « Yatou » (de la célèbre chaîne de magasins « chez Yatou, y'a tout! », appartenant à la famille Solenzara). On trouve aussi une immense galère de croisière (où les repris de « justice » rament pour un Crédit Galactique par jour) réservée à la jeunesse dorée de Playa et aux grandes fortunes galactiques. Ce navire s'appelle « Le Nikinik » et sillonne Playa toute l'année. Le Nikinik embauche des saisonniers, ceux-ci partagent les dortoirs et la cantine des galériens qui se relaient en 3/10 pour assurer un service continu. La paie est de 2 Crédits Galactiques par jour.

LE CAP DES BRAVES

Si le cynisme avait une capitale, ce serait le Cap des Braves, seule liaison maritime autorisant le voyage vers Médusa. Ici, les marchands de rêves et les charlatans sont installés dans la Grande Halle et prospèrent sur la détresse et la bêtise, criant tous plus haut les uns que les autres pour vendre au prix fort un équipement de plus ou moins bonne qualité: des cartes de Médusa plus ou moins à jour et influant bien évidemment sur le prix, les pastilles Plouss (« Plouss, et la mort est plus douce »), les services de médiums et voyants aveugles conseillant le chemin le plus sûr et des armes bien sûr (on peut y trouver, au prix fort, des armes de niveau technologique 4 en y mettant le prix, ce qui est interdit).

Des Grands Frères du Bien-Être patrouillent au port, à la Préfecture et à la Grande Halle. Le reste de la ville est un bidonville de pêcheurs et accessoirement un coupe gorge la nuit.

Dans la rue Principale, il y a deux grandes auberges rivales qui alignent leur prix sur celle d'en face, les prix sont donc assez bas. On peut y louer tout espace allant de la suite Impériale à l'oreiller dans la salle à manger à la fin du service.

On trouve également dans cette rue « L'Aller-Retour », LE bar du Cap des Braves où se côtoient fous, mythomanes, escrocs, ivrognes, aventuriers sans le sou et un rescapé de Médusa disant qu'il n'a jamais vu de palpite mais d'horribles monstres, des plantes malfaisantes, des ossements et un bruit qui le hante (« iiiftoutt' »). Le matin, on y croise du personnel administratif et le Préfet qui vient y boire une bière locale, en grande quantité.

Il y a une petite prison, où, quotidiennement par caravane, les prisonniers de la veille sont ramenés à Nivéal pour y être jugés.

Au port, deux trajets possibles sont proposés: l'aller simple (1Crédit Galactique) et l'aller retour (75 Crédits Galactiques à l'aller et une palpite au retour). Un registre doit être obligatoirement rempli par les chercheurs de Palpite souhaitant embarquer. Les pilotes du port n'ont jamais vu personne revenir avec une palpite. On demande la date à laquelle on souhaite revenir avant le départ pour Médusa, qui a lieu à la fin de la nuit car le voyage dure 40 heures environ, fonction de la météo. Il y a un seul lieu d'accostage sur Médusa, surnommé « Le Ponton du souvenir ».

PARTIE3: L'ÎLE QUI REND FOU

MÉDUSA

La plus grande surface de l'île est de 620 km d'est en ouest et de 87 km du nord au sud pour la partie la plus longue, sans compter la mangrove. Elle se situe sur l'équateur de Marina 89 et son climat y est tropical, comme Playa.

L'île est très peu connue des habitants de Marina 89. Elle est à l'état sauvage et l'accès y est règlementé (registre au Cap des Braves). Elle fait peur aux Mariniens et ceux qui prétendent y être allés racontent tout et n'importe quoi à son sujet (la présence d'un Dieu Extraterrestre, des sables mouvants, des plantes carnivores, des ossements partout, des monstres fascinants, une jungle impénétrable,... Ce qui n'est pas très loin de la réalité mais lorsque les gens racontent ce qu'on leur a raconté, ça donne un mélange insensé et délirant).

Après 40 heures en bateau (tester endurance moyennement facile vers la fin), l'esquif aborde une mangrove noyée dans la BRUME s'étalant sur une dizaine de kilomètres. Le pilote connait le labyrinthe par coeur et emprunte le seul bras de fleuve amenant au « Ponton du Souvenir ». Ce lieu d'accostage est protégé par un champ de force soit disant « naturel », empêchant la faune de tomber sur les visiteurs immédiatement. Le champ de force est bien évidemment artificiel et détectable par tout PJ ayant la compétence (jet moyennement facile). Le désactiver est une erreur, car au moment où les PJ sont débarqués, un gigantesque Anaconda englouti le pilote qui repart avant de se tourner vers les PJ/PNJ sans protection.
Un tronc d'arbre a son écorce à nue à force de souvenirs gravés par les précédent chasseurs de Palpite. Il en est pareil du ponton, en relativement bon état.

À partir de là, il va falloir dix jours aux PJ pour rejoindre le volcan (ils trouveront une palpite au bout du 6ème jour, puis deux le 7ème et 1D6 le 8ème lorsqu'ils arrivent au canyon où de méchants individus leur tendent une embuscade.

LE CANYON

Après avoir dévalé une grande pente en sortie de forêt, ils se trouvent sur un terrain sec et quasi désertique. Face à eux, un plateau divisé en deux parties par un canyon au milieu. Contourner ce canyon est un voyage long et périlleux. A court de vivres bientôt, ils doivent comprendre que le choix le plus sage est d'emprunter le canyon. D'horribles monstres les attendent sur les autres voies possibles. De plus, ils assistent à l'atterrissage forcé d'un appareil en flammes, non loin de l'entrée de ce canyon. Il n'y a aucun survivant parmi les trois membres d'équipages qui portent un uniforme de la division Fataluxx. Les PJ trouvent des vivres, de l'équipement estampillé « Cuvier 4 » et un ordre de mission holographique signé Roshambo avec les coordonnées d'un camp situé de l'autre côté du canyon. C'est du matériel de recherche avec des armes de safari, une cage magnétique à répulseur, du matériel optique, deux pistolets à aiguille avec des recharges de gaz hilarant (Euphoryl 500). Alors qu'ils sont occupés à leur fouille, une bande d'aventuriers en haillons passe à l'attaque. Il sont un ou deux de plus que les PJ et possèdent des armes NT4. Si les PJ font un prisonnier, celui-ci leur jurera qu'il ne sont pas responsables du crash et racontera que le tir venait du volcan et qu'un autre appareil s'est posé la veille vers la sortie du canyon. S'ils ne font pas de prisonniers mais qu'ils posent la question au dernier agonisant, il révèlera la même info avant de mourir. Arrivés au camp des aventuriers en haillons, ils trouvent trois palpites, des vivres et un charnier contenant leur précédentes victimes.

LE CAMP DE CUVIER 4

Deux jours plus tard, ils arrivent au camp de Cuvier 4 qui est attaqué par un troupeau de Frénétos. Deux soldats (Bobby Furax, Oz Groz, le Capitaine Samir-Étienne Striker et la chercheuse Henriette Véga de la Constellacion sont en train de lutter vaillamment avec leurs armes. Le champ de force est défaillant et clignote, ce qui rend son franchissement fatal. À la fin du combat, le camp l'emporte avec de la casse mais pas de blessés.

Si les PJ ont aidés, ils sont les bienvenus. S'ils n'ont pas aidé, ils sont accueillis avec méfiance et désarmés avant qu'ils ne prouvent leurs intentions pacifistes. L'atmosphère se détend ensuite, et le soleil fini sa course vers l'horizon avant de se coucher. Ils ont l'occasion de faire un retour sur l'avancée de leur mission à Roshambo qui s'étonne de les voir ici.

Henriette et le Capitaine Striker leur font un rapport de leurs premières observations et révèlent aux PJ la présence inattendue d'activité technologique et non géologique au sommet du volcan et les « Ifff-toout' » entendus de jour comme de nuit, à intervalles réguliers. Leur sismographe reste muet.

L'APPROCHE DU VOLCAN

À un jour de marche du camp se situent les pentes du volcan de Médusa. À la sortie du canyon, le terrain sec est un maquis de plantes parfumées. Un événement se produit pendant l'avancée des PJ dans ce terrain impénétrable qui déchire les vêtements à hauteur de taille (habileté et endurance) et fini par blesser quiconque n'a pas une serpe ou une machette: Les PJ entendent le fameux « iiifff-toutt' » suivi quelques secondes plus tard d'une pluie de petits cailloux verts et bleus. C'est une pluie de Palpites! Il est très difficile d'en ramasser dans le maquis, le sol étant quasiment invisible et infesté de serpents (qui auront tendance à fuir plutôt que d'attaquer sauf si les PJ se concentrent sur ramasser des Palpites plutôt que d'avancer vers l'objectif, le cratère du volcan).

Une fois arrivés à la base du volcan, une pause est nécessaire (de 1D6 heures) pour que les PJ récupèrent avant de grimper vers le sommet: l'inclinaison n'est pas trop forte mais enchainer l'escalade après une journée de marche va solliciter l'endurance très durement au fur et à mesure de l'ascension.

On trouve à présent une bonne quantité de Palpites sur le terrain (...). C'est ainsi que les PJ ont la sensation qu'il doivent grimper au sommet, comme une invitation sans mots, abstraite. C'est en réalité une action télépathique du prêtre qu'ils ont peut-être croisés s'ils se sont rendus dans le quartier des bonnes cahuttes à Bronzo: Oncle Juan-Marie. Au fur et à mesure de leur ascension, l'invitation se fait plus nette, plus forte aussi et un lancer de dés difficile est nécessaire une fois arrivés au sommet (à moins qu'un PJ ait la bonne idée de prendre de l'Euphoryl 500, ce qui annihile l'action du prêtre). Ceux qui sont sous le contrôle du prêtre se mettent soudainement à cavaler vers le sommet et disparaissent de la vue des PJ impuissants. On entend « Iiiffff-touttt' » et une pluie de palpites retombe du sommet du volcan, suivi du bruit typique d'un corps tombant dans l'eau.

Au sommet se trouve un campement sommaire avec un baraquement pour les Grands Frères du Bien-Être présents, un autre pour les détenus, et un lance-missile extra atmosphérique (à l'origine du crash du vaisseau de ravitaillement de Cuvier 4). Il y a aussi une piste prévue pour un transporteur type bulle antigrav, répulseur, ... Où se trouve, d'ailleurs un appareil! Celui d'Oncle Juan-Marie (un 6 places bien sûr).

Lorsqu'ils découvrent le lac au centre du cratère, une cérémonie est en cours, les PJ sous contrôle sont alignés avec d'autres individus (des aventuriers, des animaux,...) en cercle autour du lac, les yeux révulsés. 8 Grands Frères du Bien-Être se tiennent à distance. Depuis un promontoire, Oncle Juan-Marie (entouré de deux Grands Frères du Bien-Être) se lance dans des incantations incompréhensibles et gutturales en dansant sur place, tournant sur lui-même, les bras levés vers le ciel: « Ouuuuhuuuuaaaaarhhh-Dann-Dann-Aaaaaaaaarhooooh! »

C'est alors qu'un monstre de 10 mètres de haut, se dresse sur ses tentacules en prenant appui sur la berge autour du lac et s'élève. Pendant que le prètre continue ses incantations perdu dans sa transe, le gigantesque ophiure lance un de ses tentacules vers une des victimes immobile, le saisi en l'enroulant, le ramène sous son bec et l'aspire entièrement puis replonge dans le lac en éclaboussant tous ceux autour. L'eau a un effet néfaste sur l'hypnose: si un des PJ réussi un jet très difficile en contrôle. Il est alors libéré de l'emprise et reprend ses esprits.

Si les PJ choisissent d'intervenir maintenant, les Grands Frères du Bien-Être vont les remarquer facilement à moins qu'ils ne mettent au point un plan d'attaque (le MJ peut décrire la scène suivante le temps qu'ils élaborent un plan).

La scène suivante: le monstre ressort entièrement du lac, rugit « iiiiiiiiiiiiffffff » et crache alors une pluie de palpites (« F'touttt' ») dans les airs.

À la suite du combat, au cours duquel Oncle Juan-Marie tentera de fuir en donnant l'alerte à Bronzo, les PJ victorieux trouveront parmi les « sacrifiables » la fille de Güs Brüm.

Si Oncle Juan-Marie parvient à s'échapper avec son appareil, les PJ ont la possibilité (en utilisant armes lourdes) de le détruire, à moins qu'il ne leur échappe définitivement, auquel cas, il ira à Bronzo allumer une révolte pour détourner l'attention de l'Empire sur son véritable projet: détruire Cuvier 4. S'il est mort, la révolte et l'attentat sont prêts et sa consigne est de tout démarrer s'il ne donne plus signe de vie.

S'ils n'ont pas pu fuir avec l'appareil d'Oncle Juan-Marie ont la possibilité de retourner au camp Cuvier 4 en attendant qu'un appareil les ramène sur la Base Licorne 1 où ils pourront faire leur rapport.

Si, au contraire, ils ont la possibilité de rejoindre l'astroport de Playa, ils pourront tenter de monter à bord d'un ferry à destination de Licorne 1.

PARTIE4: PREUVES ET ADMINISTRATION ACCABLANTES

Les PJ ont maintenant des preuves accablantes contre le régime en place sur Playa et s'ils se rendent sur Licorne 1 pour faire un rapport à Clark-Émile Roshambo, ils seront déçus: celui-ci a été muté sur Deneb. Sa remplaçante, la commandante Amel-Émilie-Fatou Starsky-Ben Dujardin-Bellétoile est une carriériste qui, dans la même mouvance que Noémie-Xarole Pod20, ne souhaite pas « faire de vagues ». Elle prendra en compte leurs preuves et témoignages mais leur expliquera, si les PJ lui posent la question, qu'elle souhaite donner la priorité à la pédagogie à l'égard du gouvernement en place en les amenant en douceur vers une vraie démocratie et qu'elle ne souhaite en aucun cas un coup d'état et que dépêcher l'armée sur place serait une erreur de communication et une mauvaise image pour la station dont l'inauguration est prévue demain. Elle annonce aux PJ que, s'ils sont d'accord pour en rester là, leur vaisseau sera réparé et prêt à repartir sous une semaine de Cuvier 4 et leur verse la somme de 1000 Crédits Galactiques chacun. Elle leur déconseille de prendre une autre voie et ne leur garanti aucune protection s'ils choisissent au contraire de retourner à Bronzo.

Si les PJ ne se rendent pas à Licorne 1, Amel-Émilie-Fatou Starsky-Ben Dujardin-Bellétoile leur envoie un vaisseau pour les rencontrer.

Elle leur remet des pass « séjour plus » pour une semaine d'hôtel à bord de Cuvier 4 à compter du lendemain de l'inauguration. Ils peuvent dormir sur Licorne 1 en attendant.

Amel-Émilie-Fatou Starsky-Ben Dujardin-Bellétoile reçoit alors un message à caractère urgent en hologramme:

L'Île Continent est sous tension. Papo Solenzara est apparu muet alors qu'il devait prononcer un discours sur l'ouverture du Carnaval de Bronzo, ce qui a semé un vent de panique dans son entourage et la population (en effet, ses discours étaient dictés mentalement par Oncle Juan-Marie: celui-ci n'étant plus, l'homme inculte et illettré est livré à son ignorance). Au Cap des Braves, on a eu vent que des aventuriers avaient ramené une montagne de Palpites, le lieu n'est plus sous contrôle par les forces de l'ordre, retranchées autour de la ville. À Broute-Feu, Güs Brüme ayant retrouvé sa fille, il est devenu le chef de file des Incendiaires de Broute-Feu: plus rien ne sort de la presqu'île et on y mène la politique de la Terre Brûlée. À Bronzo, les rues sont quadrillées et certains secteurs interdits d'accès (Palais, Bonnes Cahuttes, Vieux Bronzo, Haut Bronzo. Le bakhshish est élevé pour passer). À Déode, le Monastère n'a plus la capacité d'accueillir de nouveaux visiteurs et les écoles sont fermées. À Nivéal, le quartier des bijoutiers est dévasté, le marché fermé, les entrepôts Yatou pillés. La Chandelle de la honte bât son plein, et en signe de révolte les habitants manifestent un pied nu, tenant l'autre sandale à la main.

Elle revient alors sur sa décision de laisser partir les PJ et leur demande d'escorter jusqu'au Palais un nouveau conseiller, un robot de l'Admintek, censé reprendre en main la situation. Celui-ci s'appelle PAFE PREMIUM (pour Personnel Administratif à Fonction Encadrante, Classe Premium). Pafe ne prête aucune attention aux PJ et se contente de répondre par « Au jour d'aujourd'hui, cela peut s'entendre » et termine ses phrases par « je vous dis au revoir » ou « en vous souhaitant une bonne continuation ».

Ce que les PJ ne savent pas: PAFE est programmé pour dicter les décisions de Papo Solenzara. Une fois à l'intérieur du Palais, il a toutes les autorisations pour franchir toutes les portes, mais les PJ ne l'ont pas...

Ce qui devait être une simple mission « diplomatique » va tourner au carnage,  dans une ambiance commando, PAFE lançant des « Tout à fait », des « Si je puis vous donner un conseil », « Cela va de soi, bien évidemment », des « Au jour d'aujourd'hui » au milieu des combats, jusqu'à découvrir Papo Solenzara, seul dans sa salle de jeux en 4D, complètement abruti, se contentant de répondre par : « oui », « d'accord », « je valide » et qui ne s'inquiétera pas d'autre chose que terminer sa partie sans fin.

PAFE échappera à la destruction.

Il choisira de s'adresser ensuite à la population avec un discours ouvert et progressiste, tout en maintenant le caractère sacré des traditions locales, argumentant que Papo Solenzara, très malade, n'est plus en mesure de gouverner et que PAFE a été désigné, par l'esprit du Carnaval, pour le remplacer. Il arbore une sandale de Nivéal pendant son discours, ce qui apaise la foule.

Incombe aux PJ le devoir de supprimer Papo Solenzara (selon je conseil d'Amel-Émilie-Fatou Starsky-Ben Dujardin-Bellétoile) ou de s'assurer de son départ pour une destination lointaine, très lointaine, avec ses écrans de jeux.

À l'issue de cette aventure, les PJ sont remerciés et gratifiés de la réparation du Monbert 110, de 2000 Crédits Galactiques chacun, Amel-Émilie-Fatou Starsky-Ben Dujardin-Bellétoile insistant sur leur discrétion...